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Animal Crossing y el placer de la rutina

Muchas veces oímos eso de que tenemos que romper con la rutina, salir de nuestra zona de confort, vivir nuevas experiencias… Ese tipo de cosas. Pero lo que no tienen en cuenta es que se está muy a gustito en la rutina. Los gatos bien que lo saben, ya que si te atreves a cambiar un cojín de sitio puedes arruinarles el día. En todo caso, la moraleja del asunto siempre es la misma, cada cosa a su tiempo. No hace falta ser extremistas, pero tampoco nos pasemos de cómodos. Y en esa segunda categoría, la comodidad, la saga Animal Crossing es maestra inigualable. Así que, permitidme que en esta ocasión hable un poco sobre la pureza que pone las bases de todos los juegos de Animal Crossing.

Los viajeros temporales, la gente que cambia la fecha de la consola, o aquellos que crean mercados enteros para vender sus muebles y recetas más o menos han existido desde el inicio de la saga. Antes no había webs enteras dedicadas al comercio de objetos o a la compraventa de nabos, claro está, pero algo parecido sucedía con los compañeros de clase, de trabajo o amigos. Puede que, dicho esto, esperéis que niegue la validez de esta forma de jugar. No ¿A quien le importa lo más mínimo lo que hagan otros con un videojuego? A mi por lo menos no. Jugad como os de la gana, en serio. Ahora bien, algo muy diferente es cómo se diseñó el videojuego en un principio. Animal Crossing siempre se ha distinguido del resto de simuladores porque no tiene mayores pretensiones que darte la tranquilidad de la repetició, de lo esperable y, evidentemente, de la pura rutina. En general, no quiere ponerte metas u objetivos, es lo que algunos describirían como «un juego en el que no hay nada que hacer» ¿Cómo que no? Bien que voy a mi pueblo/isla a dar un paseo por las mañanas. Hablo con mis convecinos y busco esas ansiadas obras de arte de Ladino. La belleza de Animal Crossing reside en este espíritu tan arraigado a las bases de su propuesta. Libre de frustraciones u obligaciones, solo riega las plantas si te apetece. Es algo mágico en tanto que va en dirección opuesta al diseño del 99% de los videojuegos. Puede que con los años se haya ido transformando un poco, como con la inclusión de las millas nook y los objetivos diarios en New Horizons. Y aún así, sigue manteniendo esa pureza, si así lo desea el jugador. Muchos comparan esta saga con videojuegos similares como Stardew Valley o Harvest Moon/Story of Seasons, sin embargo no he catado nada similar en todos mis años de jugador. Es único en su especie y un lugar seguro al que siempre puedes volver.

Con la explosión de New Horizons y sus ventas de escándalo, hay muchos que le piden más al juego. Más objetos, más actualizaciones, más personajes… Y aunque ni mucho menos me quejaría si esas cosas continúan llegado, no creo que le haga ninguna falta. Y es que incluso en el primer Animal Crossing de Gamecube (el primero en occidente), con mucho menos de lo que tenemos ahora, ya había suficiente para ofrecer esta experiencia sin igual. La rutina suele tener connotaciones negativas, como el hecho de que vayamos a trabajar cada día y que tu vida sea un ciclo de aburrimiento y desesperación. No obstante, también tiene un reverso positivo en la serenidad que nos ofrece. New horizons va más allà que otras entregas dándonos además la satisfacción de levantar el pueblo desde zero. Poco a poco y con pequeños retoques diarios pasamos de tener una isla desierta con un par de tiendas de campaña a crear una comunidad, un pueblo.

Si bajo el yugo de las redes sociales os habéis visto presionados a tener una isla de escaparate lo más rápido posible, respirad hondo y probad esta experiencia alternativa.

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The Evil Within y la pérdida del autor

Este artículo contiene spoilers leves de The Evil Within

El género de terror ha cerrado el círculo en los últimos años. Desde su auge inicial, pasando por una etapa de renacimiento indie y acabando con el resurgir de las sagas que lo vieron nacer. Dentro de ese batiburrillo de survival horrors o horrors a secas se encuentra The Evil Within. La respuesta de Mikami a las secuelas de Resident Evil después de su hijo predilecto (el cuarto), así como una progresión siempre hacia arriba y sin frenos (como no podía ser de otra manera viniendo de Clover Studio y Platinum Games) con un clímax ínfimo, que no infinito ¿Por qué? Porque TEW pasa por una fase adolescente donde se piensa que es un shooter en tercera persona. Cosa que, en frío, no deja de ser otra de las costumbres de su director. Tuvo una recepción más bien moderada por parte de la crítica especializada e incluso del público y, a pesar de todo, hoy en día es uno de esos privilegiados que han conseguido trascender como videojuego de culto. Podríamos pensar que esta comunidad dedicada viene gracias al parecido que tiene con uno de los clásicos más adorados y rejugados de la historia del género, Resident Evil 4, pero posee suficientes particularidades como para construir alrededor de sus referentes.

Debo decir que, a modo de pequeño paréntesis, calificar títulos como los dos mencionados anteriormente dentro de la acción en tercera persona por “no dar miedo” me parece un síntoma de no entender el survival horror en absoluto. Tal y como yo lo veo, la parte “survival” de survival horror hace referencia a estándares del género como la falta de munición y la introducción de situaciones críticas (algo que comparten con los Souls y hacen de Bloodborne un survival horror, he dicho). Gran parte de lo que hace único este tipo de juegos es la forma en la que ponen al jugador en tensión a través de las mecánicas. Parece un sinsentido que los elementos de terror sean algo secundario, que no menos importante, pero si estás con las nalgas apretadas no es por lo feos que son los monstruos o los sustos gratuitos, es fundamentalmente una cuestión de diseño jugable y sonoro. Este detalle se me hace especialmente evidente al empezar The Evil Within 2 justo tras acabar con el primero. Dejando a un lado la introducción de zonas semiabiertas que ponen el punto de mira en otro clásico del género como es Silent Hill, esta segunda entrega pierde enteros si nos fijamos en los puntos que he comentado. Algunos criticaban la facilidad que tenían muchos enemigos para matarte en el primero (principalmente jefes), llegando al extremo de la muerte instantánea en diversas ocasiones. Sin embargo, esa manera de plantear el título no fue tomada al azar.

Retomando el argumento anterior, el videojuego de terror no puede basar su miedo en algo visible. Si cada vez que oigo los chillidos de un pseudozombie en TEW se me acelera el pulso y avanzo como si me fuera la vida en ello es porqué sé que me puede destrozar fácilmente. Es porque si cometo algún error puede que no tenga munición para lo que viene a continuación. En cambio, en la segunda parte, puedo entrar tranquilamente en salas inexploradas pateando la puerta porque sé que los enemigos tienen una inteligencia artificial fácilmente explotable. No te sientes parte del mundo y, cuando pasa de largo la novedad inicial, empiezas a ver los comportamientos enemigos como líneas de código. Siento que jugar es como rellenar una hoja de Excel. Con esto no pretendo decir que el primero no peque de los mismos problemas. La diferencia principal es que este consigue camuflarlo mucho mejor (exceptuando ciertas partes cerca del final). Quizá el recurso en el cual más se apoya sea la diversidad de situaciones y localizaciones que mantienen alerta al jugador. Hay una escena en concreto que me viene especialmente bien para poner en valor lo mucho que se diferencian ambos juegos a pesar de tener unas intenciones y una base jugable muy similares. En un momento determinado del segundo título entras en una sala y aparece un nuevo monstruo de aspecto intimidante. Visualmente cumple su propósito con creces: criatura gusanoide con ojos de araña incandescentes y un líquido pegajoso blanco que recubre todo su cuerpo. Todo bien. La sección está pensada para presentarte a la criatura como algo implacable que deberías evitar y, por tanto, está planteada como una escena de sigilo. El problema llega cuando (en el modo de dificultad más difícil) pretendo enfrentarme a esa cosa cara a cara y veo que, en realidad, no es tan peligroso. Intenta matarme, como no, pero lo hace con amabilidad. Como si quisiera que me escapara. Justo en ese instante ese engendro deja de ser preocupante a todos los niveles y, para mí, ya podría ser un perrito que lo vería igual de inofensivo.

La muerte instantánea puede que no sea la mejor opción, pero indudablemente funciona. En el capítulo 9 (la mejor parte) de Evil Within se nos lanza de lleno a una mansión reminiscente de los orígenes de Resident Evil, por no decir una referencia desvergonzada a la mansión Spencer. La cuestión es que, entre salones con relojes con péndulo y puzles de abrir cajas fuertes, nos persigue el villano y protagonista absoluto del título: Ruvik. Aparece alternativamente en diferentes zonas y sin previo aviso, puede teletransportarse a placer y, ojo ahí, es un game over instantáneo si llega a tocarnos. Puede parecer un poco excesivo, pero tiene mucho sentido narrativo (al ser Ruvik la consciencia que controla el mundo donde nos encontramos y, por ende, como un ente todopoderoso) y es un recurso jugable que genera tensión rozando la taquicardia. Este recurso a fin de cuentas es muy habitual y los papás del género ya lo utilizaban (Mr. X en RE 2 o Némesis en RE 3). También, se ha tomado como base para juegos de terror con personajes vulnerables donde todo gira alrededor de gente mala persiguiéndote. Y es que funciona, ni más ni menos. Lo mismo ocurre con los puzles. Están ahí para meterte aún más presión en momentos ya tensos de por sí. Algo así como el anti Professor Layton.

Con esto llegamos a mi siguiente conclusión, la muerte en The Evil Within es una parte intrínseca del desarrollo. En muchos otros videojuegos consideraríamos que una partida ideal es aquella en la que no morimos (o el equivalente en el título en cuestión). Aquí, la muerte debe formar por fuerza parte de la experiencia, ya no solo por lo trabajado de las animaciones o el acabado gore, sino por la tensión que crea al jugador cuando toma los mandos tras una muerte horrible. En este sentido influyen muchísimos factores que se minimizan inexplicablemente en la secuela. Por ejemplo, la colocación de los puntos de guardado manuales y automáticos o la gestión de objetos curativos. Esto, de nuevo, se deja un lado en una segunda entrega aún más libertina con los guardados, con muchísimos más objetos curativos que, además, ahora pueden utilizarse sin penalizaciones en medio de un enfrentamiento y con máquinas de café reutilizables que regeneran toda tu salud. Tampoco querría terminar este texto dejando a la secuela por los suelos. Es evidente que tiene muchas buenas ideas y hace todo lo posible por mejorar (aunque estas mejoras no siempre tengan un efecto positivo en mi experiencia). Los enemigos acaban haciéndose extremadamente previsibles al cabo de varias apariciones, pero el impacto inicial suele ser fantástico. Recuerdo vivamente la primera vez que me encontré con una de las señoras del cuchillo o esos conglomerados de personas andantes que alertan al resto de enemigos. Debo destacar también el trabajo sonoro realizado con todas las criaturas, siendo posible reconocerlas al instante solo escuchando. De igual manera, podría seguir justificando otros elementos agradables de esta segunda parte, no obstante no es ese el objetivo de este artículo. Mi intención aquí es plasmar lo chocante que me resultó pasar del primer juego y su contenido extra directamente al segundo.


El primer Evil Within es un título con actitud y con una fuerte mente creativa detrás. El bueno de Mikami ofrece una experiencia más cercana a las películas de terror de serie B que al blockbuster de turno. En cambio, el segundo es todo lo contrario. Al buscar el agrado del máximo público posible se convierte en una experiencia especialmente neutra. No está mal, mejora los fallos del anterior, no es tan sobrecargado visualmente, la historia se entiende mejor (por, otra vez, ser más genérica) … Perdonad por mi honestidad, pero estas cualidades son veneno. El primero era un juego de contrastes, contiene algunos de los momentos más increíbles jamás empaquetados en un survival horror y, otros… pues… son zombies con ametralladoras. Una experiencia con altibajos que, pese a lo negativo, me resulta muchísimo más memorable que su secuela. En términos planos y superficiales seguramente sea “objetivo” afirmar que The Evil Within 2 es mejor juego si lo miramos técnicamente ¿Y qué? ¿Eso es lo que importa? El primero es más arriesgado, más sincero y, por encima de todo, un despliegue de personalidad por parte de Mikami. Siempre preferiré una obra a un producto por muchos puntos bajos que la primera pueda tener.


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